【ネタバレあり】We Were Here Tomorrowを全実績まで遊んでの感想【26/11/8】

プレイ時間は25.5時間でした。
※本記事はWe Were Here Tomorrowのネタバレが含まれます。

ゲーム概要

『We Were Here Tomorrow』2人のプレイヤーがそれぞれ別の場所に閉じ込められ、トランシーバーで会話しながら謎を解いていく、非対称型の協力パズルアドベンチャー。

開発・販売はオランダのロッテルダムを拠点とするインディースタジオTotal Mayhem Games。2026年10月20日にSteam・PlayStation 5・Xbox Series X|Sで同時発売され、価格は2,600円。発売初日から3機種間のクロスプレイに対応している。

『We Were Here』シリーズの5作目。2人が別々の場所に分かれて、お互いにしか見えない情報を言葉で伝え合って進むという軸は、シリーズを通してずっと変わっていない。自分の側から何が見えているかを正確に伝えられるかどうかが、そのまま攻略の速度になる。

舞台は「Norček Industries」という施設。80年代の人間が想像した未来、みたいなレトロフューチャーな世界観で、行方不明になった研究チームと、この施設で行われていた実験の真相を追っていくことになる。シンセウェーブ調のサウンドトラックもその空気によく合っていた。

今作で扱われるテーマは「時間」「重力」「空間」。パズルもこの3つを軸にしたものが多い。

なお本作は2人協力専用でソロでは遊べず、マイクも必須。買う前に、まず一緒に遊んでくれる相手を確保する必要があります。

プレイ録画

本作は友人と「1日1時間We Were Here Tomorrow」という名目でプレイをほぼ全て録画して遊んでいました。

そもそもなぜ録画しているかというと、プレイ中に何を考えていたか、何をしていたかって、遊び終わった後にはどうしても忘れてしまうんですよね。もういっそのこと全部録画して、あとで見返せるようにしておけばいいのでは?と思ったのがきっかけです。

そして「1日1時間」のほうは、お互い時間はあんまりないけどWe Were Here Tomorrowは遊びたい!ということで、じゃあ1日1時間だけ遊んでちょっとずつ進めていこうぜ!という話になったのが始まり。10月21日に始めて、10月29日にクリア。クリア後の余韻回も含めて全10回でした。

声は完全に入ってなくて、編集もしてない撮って出しみたいな動画なので、気になる人はぜひ。

We Were Here Tomorrow

ちなみに「1日1時間」は基本的に破られてます。

良かった点

パズルの質とギミックの多彩さ

まず最初に言っておきたいのが、パズル・謎解きの質がかなり高いということ。すごく好みに近いものが多かった。

買う前にレビューをチラ見したら「難易度が優しめ」「同じようなギミックの使いまわし」みたいな意見が一瞬目に入って結構不安だったんですが、全然そんなことなかったです。難易度は良い感じだし、似たギミックが使いまわされてる感じも受けなかった。

実際、クリアまでに出てきた大きなギミックを並べるとこれだけある。

  • 片方が小さくなって、もう片方がアシストする
  • 重力が、歩いている面に沿って切り替わる
  • ビームを一筆書きみたいに繋いでゴールまで通す(順番は詩と宝石の特徴を照らし合わせて推測する)
  • 色つきケーブルとコンテナで電力のルートを作る
  • 過去と未来を入れ替えながら探索する
  • 果物に薬品を2種類注入して過去に植え、未来で成長させて足場や電力にする
  • 時間制限内に3つのエリアのボタンを押す(過去2周分の自分の行動が記録・再現される)
  • 赤いボックスに「条件」、青いボックスに「実行内容」のエンブレムをはめる、if関数みたいなギミック

これだけ毛色の違うものが次々に出てくる。

そしてこれらの大きなギミックの合間には、「絵柄を相手に伝える」みたいな軽めのパズルも挟まってくる。昼食と夕食の間のおやつくらいの感覚で、大きなギミックとギミックを繋いでくれる役割になっている。こういう緩急の付け方も含めて、パズル・謎解きゲームとしてかなり質の良さを感じた。

個人的に一番楽しかったのは、色つきケーブルのステージ。何をすればいいのかすらわからない状態から始まって、Discordのペイント機能でケーブルの接続関係を全部書き出して図解にしたら、あとは一気に解けました。

謎解きを遊んでいて一番楽しいのは、こういう図解を書いてる時かもしれない。こういうのを書いてると、今「攻略」してるな~という気持ちにすごいなる。解けたときも嬉しいけど、解くための準備をしている時もまた楽しい。

過去作との繋がり

途中で、過去のWe Were Hereシリーズのパズルギミックとして出てきた絵画が出てきた。

こういう、過去にパズルで使ったアイテムとか場所を利用するつながりっていうのは、過去作を遊んでいたからこそ味わえるよさだった。正直、アイテムの出し方・見せ方には「無理やり登場させました感」が少しあって、そこは強引だなと感じ取れてしまったけど、それでも「あ~これ使ったな~」と記憶を刺激されるのはやはり気持ちが良い。

気になった点

ここまで褒めてきましたが、気になった点もあります。全部遊んでみて、Steamのレビューが賛否両論になるのはまあ仕方ないなとも思いましたね。

そして気になった点のほとんどが、「パズルそのもの」ではなく「パズルの外側」に集まっている。

バグが多い

正直に言うと、バグ多くないか?と言わざるを得ない感じになっている。ゲーム全体を通してのデバッグというか、テストプレイってしたのか?と、ちょっときつめに言いたくなってしまうくらいには、進行不能のスタックバグが頻出する。

しかもこれが、プレイヤー側からわざとハマりに行ってるだろ!!っていうようなスタックじゃなくて、普通に遊んでたらなりうる範囲のスタックなのが、またたちが悪いというかなんというか。

具体的に遭遇したものだと、

  • ただのオブジェクトであるホワイトボードの裏に入ってしまい、出られなくなった
  • 持ち運べるはずのオブジェクトがピクリとも動かなくなる(再起動で直った)
  • 友人側の能力であるフックが、何もないところに張り付く

こんな感じ。

で、何が一番つらいかというと、単純に謎が解けてない・次に行くべき場所が見つけられてないだけなのか、それともバグでスタックしてるのかが判別しづらい瞬間が多々あるということ。

バグの少ないゲームなら、行き止まりで完全に行くところが無くなった…じゃあどこかに気付いてないギミックか何かがあるのか?という推理ができる。でもこのゲームはお世辞にもバグが少ないとは言えないので、「これは?スタックか?何かフラグを踏めてない状態で来たからバグったりしている?この挙動は正解なのか?」という、ゲーム体験に絶対に不必要な邪念が付きまとってくる。

実際、最後まで答えがわからなかった場所もある。明らかに条件は合っているのに一切の反応を示さない、という現象に襲われた場面があって、バグなのか私たちの見落としなのか、今でもわからない。

あとは、スタックしたときの救済手段が一切ないのもつらい。オブジェクトが多くて、そのどれにもしっかり当たり判定が存在しているので、スタックしやすいこと自体はまあしょうがない。でもそれなら、メニュー画面から直前の扉の前に戻れる機能くらいは用意しておいてほしかった。

3D酔いに関して

重力が歩いている面に沿って切り替わるギミックが、怒涛の勢いで出てくる区間があります。

私と友人はどちらもゲーム酔いしないタイプで一切気にならなかったんですが、3D酔いする人だと、数分で気分が悪くなってゲームを閉じることになりそうな構造をしているので、そこは注意点として挙げておきます。

全実績について

実績自体は全部で37個、ストーリーを進めていれば自然と解除されるものがほとんど。クリア後に残ったのは2つだけでした。

ぬいぐるみを全部集める実績

クリア後に一番面倒だったのがこれ。各地に落ちているぬいぐるみを全部拾う実績です。

一応、通しでぬいぐるみを全て手に入れるプレイを全て録画していたので、参考程度に載せておきます。

ぬいぐるみ自体は、最初のステージで緑色のタコのぬいぐるみを手に入れたときに実績が解除されたので、コレクションアイテムなんだろうなというのは察せたんですが、問題は取り方。

全部集めるために、また一から全部遊び直す必要があるんですよね。こういうコレクションアイテムって、初見時に何個か見つけて、クリア後に取り逃しを回収する程度のものがちょうどよくないか?とは思う。

一番問題なのが、チャプター選択はクリア後にできるようになっているのに、新しくゲームを始めて通しでクリアしないと実績が取れないという点。しかも一度取り逃したらもう終わりで、チャプターを選んで少し前に戻った時点で、その周では実績が取得できなくなる。

これがめんどくさすぎますね。チャプター選択できるんなら、それで取れたって良くないか?

コレクション要素は好きなので、こういう実績をしっかり用意してくれるのは本当に嬉しいんですよ。嬉しいんですけど、取得条件があまりにも厳しすぎる。

気を付けるべき点を挙げておくと、まず一回のランで全部取得しないといけないこと。次に、ぬいぐるみを拾うのは2人のどちらでもいいということ。そして本作は黄と赤の操作キャラで基本的に役割が分かれているんですが、赤側でしか取れないぬいぐるみ、黄側でしか取れないぬいぐるみがそれぞれ存在しているということ。この3つを踏まえて、お互いダブルチェックしながら進めた方が良いです。

反対側の役割でプレイする実績

本作は2人の役割が非対称なので、私がずっとキューブを射出する側、友人がグラップルで物を引っ張る側を担当していました。なので、グラップル側でしか取れない実績が最後まで残っていた。具体的には、グラップルで相手を引っ張る実績と、電気を帯びたキューブにグラップルで飛び乗る実績の二つ。

これに関して、チャプター選択でもう一つの役割の道具を手に入れるところから始めればすぐ終わるだろうと思っていたんですが、まだ手に入れていない道具を使用するチャプターは選択できないという仕様になっていて、結局また最初から始める必要が出てきたのが少しめんどくさかったですね。

こういうのって、一度クリアしたら反対の役割もすぐ選んで遊べるもんじゃないのか?と思いつつも、まあそこまで時間がかかりまくるわけではなかったので、問題はなし。

まとめ

評価としては、賛否両論になるのは仕方ないな、という感じ。

パズルと謎解きのギミックは本当に良くできていて、質も高いし種類も豊富。過去作との繋がりを仕込んでいたりと、「作りたいもの」の部分はかなりしっかりしている。

ただ、その周りがあまりにも酷い。進行不能になるバグの多さ、スタックしたときの救済手段のなさ、そして実績の取得条件の厳しさ。パズルを解かせるための舞台装置のほうだけ、どうしても粗さが目立ってしまう。

パズルを作るのはめちゃくちゃ得意なのに、それ以外のところだけ何かずれている。この一点に、良かった点と気になった点の両方が集約されていると思う。

とはいえ、これだけ文句を言いながらも全実績まで遊んだわけだし、パズルを解いている時間はずっと楽しかった。前作まで遊んできた身として、今作が楽しくなかったかと言われればそんなことはなく、しっかり面白い。

ただ、人に勧めるかと言われたら、まずは過去作を勧めるかもしれない。でも過去作を遊んでいる人になら、今作も勧められるかな。そういう感じでした。

ということで『We Were Here Tomorrow』、一緒に遊んでくれる友人がいる人はぜひ。もう遊んだって人は、まだ遊んでない友達を誘ってみてね。

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