【ネタバレあり】OMORIを 全実績まで遊んでの感想【26/7/30】

プレイ時間は118.5時間でした。

※本記事はOMORIの重大なネタバレが含まれます。

ゲーム概要

『OMORI』個性豊かな友達、そしてエネミーでいっぱいの奇妙な世界を探検するRPG。

主人公サニーが眠りに落ちると訪れる夢の世界「ヘッドスペース」と、現実世界「ファラウェイタウン」を行き来しながら物語が進んでいく。ヘッドスペースでは、幼馴染のケル・オーブリー・ヒロたちと共にエネミーが住むカラフルな世界を冒険し、ターン制のバトルを繰り広げるという王道RPG的な楽しさがある一方、現実世界パートでは一転して静かで内省的な空気が漂う。

作風としては「MOTHER2」や「ゆめにっき」からの影響を公言しており、可愛らしいドット絵やポップな世界観の裏に、不安や喪失といった重いテーマが静かに横たわっているのが本作の大きな特徴。プレイヤーの選択によって複数のエンディングが用意されており、遊ぶたびに違った物語の側面が見えてくる作りになっている。


本作は主にルートが二つ用意されており、「サニールート」「引きこもりルート」が存在する。ルート分岐も少々複雑なため、全実績を狙う際は前もってルートを確認することをお勧めする。

このような感じでルートが分かれていて、「サニールート」だと現実世界であるサニーが暮らす町「ファラウェイタウン」を、「引きこもりルート」だと夢の世界である「ヘッドスペース」をオモリと幼馴染たちが探検するという分岐になっている。

サニールート

基本的に「サニールート」は、町の住民の頼みごとを聞いてそれを手助けしていくことが大まかな流れとなっている。

頼みごとを聞いて助けてあげていくと、最後のエンディング場面でサニーの病室内に花束が贈られている。この花束の数は助けてあげた住人の数に比例しており、すべての住人の手伝いをこなしてあげると「トゥルーエンディング」へ向かうこともできる。

前述したとおりこのゲームは進行につれて時間経過として日数も進んでいくため、「あと3日」の段階で会話イベントを踏んでいないと「トゥルーエンディング」に行けなくなってしまうという、取り返しのつかない要素が多々ある。そのためセーブはこまめに取っておくほうが良いし、メモなどの状況整理も必ずしたほうが良い。


ストーリー的な話をします。まずプレイ中、終始主人公である「サニー」に感情移入できないまま終わっていった点がある。

感情移入というのも、別に「うわぁ〜ここで○○するのわかるわ〜」みたいな感じじゃなく、感情の理解?みたいなのがしづらかった。特にサニーがマリと口論になって、最終的にマリが階段から落ちてそのまま命を落とすシーンの後に、思いっきりマリを引きずって、木に縄跳びを掛けて自ら命を絶ったように思わせる、という計画性があるのが一番怖かった。

階段から落ちてしまった…なら、悲惨な事故でありその発端は自身にあるという強迫観念が自身に向くのは理解できる。だけどあそこまで計画的に見せかけるっていうのは、なんというか社会性のある「人間」の中にある「人間性」というか、そういう部分が見え隠れして、「じゃあだめじゃん…!!!」としか思えなくなってしまった。

意図を持って偽装しているからこそ、それはもう善悪が決まっているよ…という感覚になった。理由がどうこうの段階より、結果として「悪」があった。

感情移入できない第一の理由は、人間すぎるっていうのがあるかもしれない。それこそ我々は神視点の、あの世界の何物でもないわけだからこそ、あのゲームはサニー一人のゲームなんだよなっていうのがある。誰もいないところで隠し事をしているようなもので、それを何物でもない存在として俯瞰している。だからこそ感情移入や感情の理解というより、アニマルドキュメンタリー動画とか動物園のアクリル板越しに見る動物みたいな感覚が、どこかある気がする。

ヘッドスペースでは最初から幼馴染たち「オーブリー」「ケル」「ヒロ」が同行してくれているが、ファラウェイタウンでは最初サニーとケルの二人で話が進んでいく。日数が進むにつれて大学に通っていたヒロが帰ってきたり、ぐれてしまったオーブリーと仲直りして、どんどん同行する仲間が増えていくのも、ヘッドスペースという夢の中(理想の世界?)との対比として、現実世界では引きこもりであるという事実が見えてきてかなり良かった。


次はゲーム的な話をします。まず「サニールート」は「引きこもりルート」と対比してほとんど戦闘をしないです。逆に「引きこもりルート」はかなり戦闘メインになっていく。といっても共通のルートの場面ではどちらも戦闘に入るのだけど、それらについては引きこもりルートについて話すときに取っておきます、閑話休題。

基本的にはお使いイベントが主で、お使いが日数を跨いだり、前もって準備が必要だったりするものもある。

PET ROCKS!という、おそらくたまごっちが元になってるミニゲームが遊べたりもする。ファラウェイタウンの住人達にペットロックを見せることでじゃんけん勝負を挑めて、すべてのペットロックを持つ住人を倒すという実績も存在してる。


現実世界ではバイトをすることでお金が手に入る。バイトの内容は上記左から「ピザ屋のデリバリー」「魚屋のハエ叩き」「ホームセンターの棚整理」で、ピザ屋のバイトだけちょっと難しめなのが難点。

字があり得ないくらい下手なメモを渡されて、その内容を読み取らないといけないのだが、文章自体はすごく簡単な英文なので読めは全然する。なのだが、まず字が下手すぎるため、文が斜めっていたり他の単語と交差して書かれていたりで、読み取るのが難しい。

他のバイトはそこまで難しくなく、かなり簡単な内容になっている。

ピザバイトを一度も失敗(間違った場所にデリバリー)せずクリアする実績と、すべてのバイトをクリアする実績もある。バイトに関してはやらなくても別にいいのだが、お金が必要になる場面が多くあるので、どのみちやることになると思う。


お手伝いの一つに家庭教師をする依頼があるのだが、その内容がまあまあ結構難しくてすごかった。「二次方程式」と「統計」の問題なんて、あんまりミニゲーム的な立ち位置で選出されないよ。

数学と英語それぞれのドリルを全問正解する実績もあるのだが、やり直しがきかないので慎重に解いたほうがいい、現実のテストと同じ。

これで思ったのが、このゲームは失敗したらやり直せない要素がかなり多いので、何度も言うがセーブをこまめに取ることがかなり重要だと思う。


引きこもりルート

「引きこもりルート」はサニーが寝ている間に行ける夢の世界「ヘッドスペース」が舞台で、ここではサニーという名ではなく、オモリと幼馴染たちから呼ばれている。

前述したとおり、引きこもりルートでは戦闘がメインになってくる。武器などを装備させレベルを上げて、というような基本的なRPG。 最初に驚いたところが、結構ちゃんとRPGとしてのゲーム性が強いというか、難易度がある程度高いのが驚いた。もっとストーリーがメインでRPG部分はおまけ程度のものかと思っていたから、予想外でうれしかった。

これは突然出てきたスケベなミュータント達

連携だったりコンボみたいな要素があったり、感情システムだったりの独自性もあって、ゲームシステム的にもかなり面白いゲームだった。キャラごとに使えるスキルも複数あるため、スキルの入れ替えだったりアイテムの選択によって、かなり幅のある戦闘も楽しめる。

逆に難易度もまあそこそこ高めなので、舐めて低レベルで挑んだりすると普通に苦戦する。

ボスラッシュなどもあり、もちろんクリアすることで獲得できる実績も存在してる。

ボスラッシュはなかなか難しいので、かなり歯ごたえがあってよかった。つらいような難易度じゃなくて、しっかり作戦を考えて進めたらクリアできるような難易度なので、ちょうど良い達成感を得られた。


実績について

一つ大きな欠点というか不満点がある。

それが「全て○○」系の実績や「○○回何かする」みたいな実績がそこそこあるのだが、どれ一つとしてトラッカーのような機能が存在していない点。そのため今どれだけ集められているとか、どこに行ってなくてどこは訪れているみたいなのが、自分で記録しないとわからない。

具体的な例でいうと、これらの実績が該当する。

自分自身で記録する以外に、おそらく記録する手段はないと思う、というかない。 なので自分でスプレッドシートとかとにらめっこしながらチェックを入れていくんですが、もし何か手違いでチェックの入れ忘れだったり、すでに訪れていると勘違いしてたりすると、すべてもう一度確認し直さなくちゃいけなくなる。そしてすでに手遅れな場所にあったりすると、セーブをしていない限り最初からやり直す羽目になる。

これがもう、あんまりよろしくない。一度マリのすべてのピクニックを訪れるという実績で取り逃しが発覚した時は、本当にやめようかと思ったくらいにはだれるポイントではある。

エネミー図鑑をコンプリートする実績のほうに関しては、エネミー図鑑があるので何も問題なく進行できた。


取り返しのつかない要素が多いのは、少し不親切に感じた。といってもそれは実績を達成するという名目においての不親切さであって、ゲーム的には余計な要素が増えなくてストーリーがしっかり一直線に楽しめるという点において、良いゲームだなとも感じた。


実績のほとんどは、ゲーム内にある小ネタだったり、ストーリーに大きくかかわらない要素についてのものであるが、それでもゲーム内にある隠し要素とか収集要素で実績になっていない要素もかなり存在している。

具体的には「看板を調べることで入手できるジョーク」「壁などの凹みが顔に見えるやつ」「ブラックスペース関連」などがある。ブラックスペースに関しては、それ関連の実績がほとんど存在していないので、意図的に追加していない気もしている。

それでもジョークをすべて集めるとか、ほかにも数えきれないくらい「これ実績ありそうだけどないんだ…」っていうのが多い。逆に「それは実績があるんだ」っていうのもある、春夏秋冬モグラを全部選ぶ実績とか。

全実績的な観点から見てもかなり良いゲームだった。ほとんどの要素は回収できたんじゃないかな、それでいて118時間も遊べる内容だったのもよかった。

まとめ

実績の数も多く、ゲーム自体もそこそこ難しいしで、かなり歯ごたえのあるゲームだった。

やはりどうしても取り返しのつかない要素の多さと、○○体倒すとか、すべての○○を訪れる系の数のトラッキングがなかったのは残念だった。正直それ以外に不満点はないし、ストーリーもいい意味で裏切られるような演出があったりで、かなり楽しめた。

ストーリーに関して、最後までオモリ…サニーに共感だったり理解を示せなかったのは残念だった。確実な意図での行為は謝罪などではなく、正式な罰を受け入れてほしい、そうじゃなきゃサニーは救われないから。

RPGゲームとしても完成度が高く、オリジナルな戦闘システムもあって、難易度もダレるような単調さがなくかなり楽しめた。レベルも、道中の雑魚敵を無視してガンガン進めるとかなりきつくなるような調整で、道中の敵もしっかり倒しつつ進めるのがちょうどいいような調整具合だったのもよかった。

ということで『OMORI』、かなりOMOSIROIのでもしまだ遊んでないのであれば遊んでみてください、友達とかにも勧めてみてください。

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