【ネタバレあり】SULFURを全実績まで遊んでの感想【26/11/4】

プレイ時間は116時間でした。
※本記事はSULFURのネタバレが含まれます。

ゲーム概要

『SULFUR』死んだら手持ちのアイテムをすべて失う、ダンジョン探索型のローグライクFPS。

開発・販売はスウェーデン・ストックホルムを拠点とするインディースタジオPerfect Random。2024年10月28日に早期アクセスを開始し、約2年の開発期間を経て2026年10月28日に正式リリースされた。同日にコンソール版も発売されていて、価格は3,980円。

早期アクセス期間中に50万本を突破している作品で、日本での人気が特に高いのも特徴。2025年1月に10万本を突破した際には、日本が世界で2番目に大きい市場だと発表されていた。

『DOOM』と『ディアブロ』から影響を受けて作られたと公言されており、実際に遊んでみるとスピーディーな銃撃戦とハクスラ的な収集要素が同居した作りになっている。プレイヤーは神父となって、悪行を重ねる魔女を追ってダンジョンへ潜っていくことになる。

60種類以上の銃器が登場し、アタッチメントやオイルによる武器カスタマイズ、身体の各部位に装備するアイテムによるビルド構築などが用意されている。

なお正式リリース時点でマルチプレイヤーは未実装。将来的な実装が計画されているほか、2027年以降のDLC展開も検討されているとのこと。


本作の魅力

本作の魅力は、タルコフライクな脱出シューターに、ダンジョン攻略型のハクスラ要素がミックスされているところにある。

遊んでいて一番強く感じたのが、タルコフらしい「死んだら手に入れたアイテムをすべて失う」という緊張感。そして、ダンジョンで敵と戦ってアイテムを手に入れていく楽しさ。この二つが、このゲームの根幹を担う面白さだと思う。

武器のレベルを上げることでカスタマイズができるようになるという、ローグライク的な育成の面白さもある。レベルを最大まで上げた武器は拠点で自由に購入できるようになるのだが、この仕組み自体もいろんな武器を使ってレベルを上げようという気にさせてくれる良い仕様だった。


気になった点

ここまで書いたとおり、「全ロストの緊張感」と「武器を育ててカスタムする楽しさ」がこのゲームの二本柱だと思っている。

で、気になった点というのも、だいたいこの二本柱に紐づいている。せっかくの緊張感を自分から薄められてしまう仕様と、せっかくのカスタムを試しづらくしている仕様、この二つ。

インベントリを開くと時間が止まる

まずは緊張感のほう。死んだら終わりのこのゲームにおいて、Tabキーを押してインベントリを開くとステージの時間が完全に止まる。

そうなると悠長にHP回復をしている時間も生まれるし、何ならご飯を作って食べる時間だって生まれる。せっかくの緊張感が、ここでかなり緩んでしまっているように感じた。

こういう脱出シューターっていうのは、インベントリの整理だったり、手に入れた戦利品を持って帰るかの選択とかそういうときも周りの時間は進んでいるから、背後から急に撃たれたりするんじゃないか!?みたいな緊張感と帰れた時の解放感が楽しい要素の一つではあるんじゃないのか。

HP回復が強すぎる

これも緊張感に関わる話。HP回復が即時回復じゃないという仕様自体は、ゲームバランスを考えての調整だと思う。だがこれが、例えばダブルチーズバーガーだった場合「10秒かけてHPを200回復する」という効果のせいで、逆に難易度を下げているような気がする。

というのも、このゲームはHPの上限が100。つまりダブルチーズバーガーを緊急時に食べれば、毎秒HPが少しずつ回復するリジェネ効果を得られるのと同じことになる。敵に囲まれてやばいという場面でも、これを食べれば安全なところまで確実に逃げられてしまう。

即時回復とはいかないが短時間で回復自体は、HPポーションが5秒で100HP回復してくれるので、それがほとんど即時回復みたいな役割になっている。

オイルの取り外しが不可逆

ここからはカスタムのほう。ハクスラ要素についても、アタッチメントはともかく、オイルという武器カスタムで一番重要な要素の取り外しが不可逆なのが引っかかった。

というのも、オイルを外すこと自体はできるけど、外したオイルは完全に消えてしまう。なので「このオイルは別の武器につけたほうが強いかな…」とかの試行錯誤ができない仕組みになっている。

そしてオイルの入手自体、ショップで購入するかダンジョンで拾うかしかない。ダンジョンで拾うのはまずオイル自体あまり見かけないうえに、特定の欲しいオイルが出るまで周回なんてやってられないので、実質ショップでの購入一択になる。だがショップのラインナップもランダムなので、結局ここでも周回を強いられることになる。

「こういうカスタムを試したいな」と思ってもすぐに実行できないので、どうしても煩わしさが残る。

武器購入時にレベルを上げ直さないといけない

武器のレベルを最大にすると拠点で自由に購入できるようになる仕様、これ自体は前述したとおり良い仕組みだと思っている。

だが購入時に武器レベルを上げ直さないといけないという二度手間があるせいで、なおさらいろいろな武器を試そうという気になりづらくなっている。購入時にレベル最大の状態で手に入るのなら、もっといろんな武器を試そうという気になれたと思う。


全実績について

実績は全部で131個。一覧を全部説明すると長くなりすぎるので、特に時間がかかった系統ごとに分けて紹介していきます。

ティリアに捧げる系の実績

一番時間がかかるのが、武器をレベル5まで上げてティリアに捧げる「〜への同情」系の実績。要するに全武器を育てる必要がある。

ここで厄介なのが、特定の武器が欲しいとなった時にすぐ手に入れることができず、周回を強いられるという点。なのでストーリー攻略中に手に入れた武器は、かぶりを除いてできる限り保管しておいた方がいい。レベル5まで上げて捧げた後なら売るなり何なり好きにしていいけど、まだ一個しか持っていない武器は確保しておく。これを意識するだけでだいぶ楽になると思う。

それとショップで売っている武器などもこまめに確認することと、手に入れている武器やすでに捧げている武器などをメモしておくことがかなり重要で、ここら辺を適当にやっていると、余計に時間がかかったり、無駄な周回をしなきゃいけなくなったりしてめんどくさい。

武器のレベル上げ

基本的に武器のレベル上げは図書カード(武器の経験値+30%、重複可)を4枚積みして砂漠ステージを周回するのが良い。

そして、反動が酷かったり、火力が足りなかったり、リロードが遅すぎたりする武器の場合は、オイルを適宜追加してやる必要が出てくる。レベル5まで上げきる間だけでも戦える状態に持っていく、というイメージ。そのためステージクリア時にはオイルのショップ・アタッチメントのショップ確認や、まだ手に入れてない武器が売ってないかの確認を怠らないようにすることが重要。

弱い武器のレベル上げ

問題は、オイルでもアタッチメントでもどうにもならず、砂漠ステージで敵を倒すことすらままならないレベルの武器をどう育てるか。

ノップ .22やフリッカーのような、どうやっても戦えない武器に関しては、魔術師の鍵と図書カード×3を装備してカズン(洞窟のボス)を倒すことでレベルを上げた。普通に砂漠ステージで周回しようとすると、こんなおもちゃを握っていたらすぐ死んでしまう。

軽く説明すると、魔術師の鍵というアクセサリーは、装備した直後に倒した敵の経験値を×100してくれるというもの、だが経験値を得た直後に壊れてしまうので一度きりの使用となる。魔術師の鍵を手に入れるには、砂漠ステージに点在する地下墓所というちょっとした挑戦をクリアしたら、アクセサリーを貰えるというギミックが存在しており、そこを武器レベルを上げるついでに挑んだりするのがベスト。

なんと、地下墓所を何回かクリアする実績も存在するので、ついでに実績も取れてお得だったりする。

ハードコア系の実績

ハードコアに関しては、難しそうな雰囲気を出してるけど、気を緩めなかったらそこまで危険で難しいというわけでもない。

上記の気になった点でも話した通り、HPの回復に気を付けて、ゆっくり敵を一体ずつ対処していって、しっかり引き打ちをしていれば、まあとんでもない油断をするか、よほどの事故が起きない限りそうそう死ぬことはない。

そして、一度ゲームをクリアまで進めているのであれば、大体どういう戦い方が強いのか、どこからどういう敵が現れるのかもわかりきっているはずなので、クリア後に挑むならなお死ぬことはないと思う。

HPポーションやダブルチーズバーガー、ピザといった強いアイテムのティアもクリア後ならある程度分かっていると思うから、そういうアイテムの素材を序盤から集めていけるとなおいいかもしれない。

エンドレス系の実績

エンドレスは、エンディングを迎えると解放されるモード。専用ステージで押し寄せる敵のウェーブをひたすら耐えていく、いわゆるヴァンサバですね。

敵を倒すと経験値の欠片が落ちて、一定量集まるとアップグレードを選べる。選択肢はデフォルトで2つで、「リロール」と「追放」がそれぞれ1回ずつ使える。追放するとそのラン中はそのアップグレードが出てこなくなる。実績の「オプションを50個追放する」はこれのこと。なお選択肢の数や追放回数は、拠点のNPCアーサーに切手を払えば増やせる。

特筆する点が、アミュレットでの帰還ができない点。アップグレードで帰還イベントを引き当てない限り撤退できず、死んだら当然ロストする。

一定数のウェーブをクリアするとエリアが切り替わる仕組みで、実績はステージ1・3・5・10・20の到達でそれぞれ用意されている。

最後まで残ったのがエンドレス関連。これ、途中で中断できないものだと、途中まで勘違いしてたんですけど、全然ステージの最後にセーブしてやめられるんですね、全然気づかなかった…文字を読まないから…

そのせいで、無駄に何時間か失ったけど、まあそのおかげで切手が沢山溜まったので、まあよしですね。

エンドレスに関しては、仲間を召喚するアップグレードがあるので、それを適宜選択しながら、武器の耐久値を意識する立ち回りをしていた。

後で詳しく書くつもりだが、無限撃ちビルドのショットガンを使用していたので残り弾数は意識せず、武器の耐久だけに意識を向ければいい状態になっていたのはよかった。あとは回復アイテムをどれだけ温存できるかと、敵をどれだけ早く処理できるか。

あと、探偵パイプというアクセサリーを装備することでゲーム時間を遅くすることができて、これを持って挑むと事故がかなり減ってくれる。これはwikiを見て参考にしたのだが、かなり有用な戦法なので、まだエンドレス20をクリアできてない方がいたら参考にしてみてはどうか。

エンドレスでの死因として多かったのは、一切視界に入ってないところからの大量射撃を食らうパターン。他にも犬やカエルがとんでもない速さで迫ってきてヒヤッとする場面も出てくる。探偵パイプがあれば、そういう場面を落ち着いて対処できる。

同情系の実績(教会の払い戻し)

死んで全てを失ったとき、所持していたSULF(本ゲームでの通貨)の何割かを教会が払い戻してくれる。この払い戻し額に応じて実績が用意されていて、そのマックスが66,666SULF。

ここで都合がいいのが、1,000,000SULFを集める実績も別途あるという点。1,000,000SULF集まったと同時にわざと死んで教会からの払い戻しを受けたら、まとめて全部取得することができた。

私は拠点にSULFを都度預けて周回していたのだが、教会からの払い戻しは蓄積されるらしく、払い戻しを受けていない状態で合計66,666SULF溜まれば実績は取得できるみたい。私は試していないのでわからない…


武器について

SULFURの全武器をティリアに捧げての使用感メモ【26/10/31】
※本記事のプレイは早期アクセス版から開始しており、攻略途中で正式リリース(Ver1.0)を迎えています。各武器のデータは公式Wikiに掲載されている初期値(改造前)で、バージョンによって数値が異なる場合があります。ピストルリボルバーショット…

簡単に触れておくと、このゲームの死因のほとんどは「対処しきれない数の敵に囲まれた時」なので、リロードが早くて、ダメージがそこそこ高くて、反動もスプレッドも少ない武器が無難に強い。撃ち切らないとリロードできないタイプの武器は、この観点でかなり厳しい。

逆に単発火力が高い武器でも、リロードが長いとかなり厳しい部分があった。そういうときのためのサブ武器なんだろうけど、わざわざリロードを挟んで単発火力の高い武器を使うなら、ダメージはそこそこ低いけどリロードの早い武器を使ったほうが強いと個人的には感じた。

序盤におすすめなのはキメラ・ラピッドやソングバードあたり。手に入りやすくて素直に使いやすい。

武器のビルドはあまり多く試していないのですが「無限撃ちビルド」「超拡散溶岩散布ビルド」あたりは試していて強く感じた。

無限撃ちビルド

弾薬消耗率を-100%にするようにオイルをつけることで、弾の消費が無くなりリロードも挟まらなくなるので、武器耐久が続く限り無限に撃ち続けることができるというもの。私は「ヘリウムオイル」「救世主オイル」「格安オイル」の3つで弾薬消耗率を-100%にして、残り2枠で耐久値を上げるオイルと回転率を上げるオイルを入れていた。

超拡散溶岩散布ビルド

溶岩の魔法を付けてスプレッド(拡散)を上げまくることで広範囲に溶岩の地面を設置して、あとは敵に持続ダメージを与えて、自分は引き打ちを続けるって感じのビルド。これはエンドレス用に作ったビルドだけど、結局エンドレスでは使わなかった。この武器のために割く枠がなかったうえに、エンドレスの終盤なんかだと溶岩の地面が逆に利敵になる場面も少なくなかったので、結局拠点の肥やしになってしまった。

まともなビルドと呼べるものは、結局この二つくらいしか作ってない。というのも無限撃ちが強すぎるし、上記で言った通りビルドをいろいろ試そうという気にどうしてもならなかったからだ。もう少しオイルが手に入りやすかったり、武器のレベルを上げやすかったりしたら、良かったんだけどな。


まとめ

正直、評価としては良くも悪くもという感じ。

脱出シューターの緊張感とハクスラの楽しさを掛け合わせた根幹部分は本当に面白い。だからこそ、インベントリで時間が止まる仕様とダブルチーズバーガーの存在が、その緊張感を自分から薄めてしまっているように思えてもったいない。

オイルの不可逆性と武器購入時のレベル上げ直しについても、ビルドを組んで試すというハクスラの一番楽しい部分にブレーキをかけてしまっている。この二点がどうしても「う〜ん」と感じる要素だった。

とはいえ、それ以外の要素は普通に面白い。全実績まで遊びきれるくらいには楽しめたわけだし、正式リリース後も無料アップデートが続く予定とのことなので、このあたりが改善されていけばもっと良くなると思う。

ということで『SULFUR』、気になっている人はぜひ遊んでみてください。もう遊んだって人は、友達にも勧めてみてね。

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